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La customer experience com a factor de màrqueting: estudi de cas sectorial

Producción científica: Capítulo del libroCapítulorevisión exhaustiva

Resumen

La integración del aprendizaje móvil y la ludificación en la educación se ha incrementado notablemente en los últimos años. Este estudio exploratorio investiga la percepción de los estudiantes de un máster universitario de comunicación corporativa impartido en línea en relación con una experiencia de innovación docente: la integración de una aplicación móvil tipo ‘quiz’ como recurso de aprendizaje en una asignatura. Las preguntas de investigación abordan la dimensión de uso, la motivación y la implicación generada por el juego, y su incidencia en el proceso de aprendizaje. La metodología es predominantemente descriptiva y utiliza el cuestionario y la realización de entrevistas a estudiantes para la recogida de datos. Los resultados destacan el uso intensivo de la aplicación asociado principalmente al factor movilidad; una mayor motivación asociada al componente innovador y lúdico del ‘quiz’, y una mayor implicación por el incremento del tiempo de estudio y el acceso a contenido adicional; y, finalmente, una mejora del proceso de aprendizaje derivada del repaso de contenido, del refuerzo y adquisición de nuevos conocimientos y de la función de autoevaluación del ‘quiz’. Estos resultados permiten concluir que el uso de una aplicación móvil tipo ‘quiz’ mejora el proceso de aprendizaje de estudiantes de máster. Futuros estudios, con muestras más amplias, serán necesarios para confirmar y contrastar con otros ámbitos y modelos docentes estos resultados.
Idioma originalCatalán
Título de la publicación alojadaFonaments i prospectiva de la pràctica comunicativa
EditoresMarc Compte Pujol, Bertran Salvador-Mata
Lugar de publicaciónValència
EditorialTirant Lo Blanch
Páginas291-316
Número de páginas26
ISBN (versión impresa)978-84-1081-408-0
EstadoPublicada - 2025

Cómo citar