TY - JOUR
T1 - La gamificación en educación física
T2 - efectos sobre la motivación y el aprendizaje
AU - Sevilla-Sanchez, Marta
AU - Dopico Calvo, Xurxo
AU - Morales, Jose
AU - Iglesias-Soler, Eliseo
AU - Fariñas, Juan
AU - Carballeira, Eduardo
N1 - © 2023 Federación Española de Docentes de Educación Física. All rights reserved.
PY - 2023
Y1 - 2023
N2 - Introducción: El objetivo del presente estudio fue evaluar los efectos de una Unidad Didáctica (UD) gamificada en comparación con una UD de metodología tradicional, sobre los niveles de motivación y de aprendizaje de los estudiantes de educación física. Material y método: 42 estudiantes (15 ± 0.4 años) distribuidos en dos clases de 3º de Educación Secundaria Obligatoria realizaron seis sesiones de una UD de judo. De forma aleatoria, se aplicó una metodología innovadora en una de las clases basada en la gamificación, y una metodología tradicional basada en el mando directo y la asignación de tareas en la otra clase. Se evaluó la motivación de los estudiantes pre- y post- intervención, y también se evaluó al final de la UD el aprendizaje motriz, y los aspectos actitudinales y sociales alcanzados por los estudiantes con una rúbrica. Resultados: la gamificación incrementó el aprendizaje de los estudiantes respecto al grupo de enseñanza tradicional, sin modificar los niveles de motivación. Conclusiones: los resultados obtenidos evidencian el gran potencial de la gamificación como herramienta para que los profesores de educación física logren un mayor aprendizaje en las unidades didácticas de iniciación deportiva.
AB - Introducción: El objetivo del presente estudio fue evaluar los efectos de una Unidad Didáctica (UD) gamificada en comparación con una UD de metodología tradicional, sobre los niveles de motivación y de aprendizaje de los estudiantes de educación física. Material y método: 42 estudiantes (15 ± 0.4 años) distribuidos en dos clases de 3º de Educación Secundaria Obligatoria realizaron seis sesiones de una UD de judo. De forma aleatoria, se aplicó una metodología innovadora en una de las clases basada en la gamificación, y una metodología tradicional basada en el mando directo y la asignación de tareas en la otra clase. Se evaluó la motivación de los estudiantes pre- y post- intervención, y también se evaluó al final de la UD el aprendizaje motriz, y los aspectos actitudinales y sociales alcanzados por los estudiantes con una rúbrica. Resultados: la gamificación incrementó el aprendizaje de los estudiantes respecto al grupo de enseñanza tradicional, sin modificar los niveles de motivación. Conclusiones: los resultados obtenidos evidencian el gran potencial de la gamificación como herramienta para que los profesores de educación física logren un mayor aprendizaje en las unidades didácticas de iniciación deportiva.
KW - active methodologies
KW - combat sports
KW - educational innovation
KW - judo
KW - motor skills
KW - sports learning
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KW - motor skills
KW - sports learning
KW - combat sports
UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85140357920&partnerID=8YFLogxK
UR - https://www.webofscience.com/api/gateway?GWVersion=2&SrcApp=pure_univeritat_ramon_llull&SrcAuth=WosAPI&KeyUT=WOS:000871116500001&DestLinkType=FullRecord&DestApp=WOS_CPL
U2 - 10.47197/retos.v47.94686
DO - 10.47197/retos.v47.94686
M3 - Artículo
AN - SCOPUS:85140357920
SN - 1579-1726
VL - 47
SP - 87
EP - 95
JO - Retos
JF - Retos
ER -