Detalls del projecte
Description
ONA es una herramienta digital desarrollada en el marco del proyecto europeo ALL-TARGET, cuyo propósito es acompañar a los pacientes de leucemia durante su participación en ensayos clínicos. Su diseño prioriza la calidad de vida y el bienestar emocional, facilitando el autocuidado, el automonitoreo y la interacción con el equipo clínico. Gracias a ONA, los pacientes disponen de un entorno que les ayuda a gestionar síntomas, entender mejor su proceso terapéutico y mantener una comunicación más fluida con profesionales de la salud.
El presente proyecto busca evolucionar e innovar ONA incorporando dinámicas de serious games que refuercen tres ejes fundamentales:
1. Experiencia de usuario: transformar la monitorización en una interacción más motivadora y atractiva.
2. Adherencia terapéutica: incentivar al paciente a cumplir con las pautas del ensayo clínico mediante mecánicas de juego.
3. Bienestar emocional: reducir la sensación de carga, favorecer la resiliencia y dar un rol activo al paciente.
La innovación reside en trasladar al entorno clínico conceptos de gamificación aplicados con rigor científico, ofreciendo un modelo pionero de salud digital centrada en el paciente.
Se quiere destacar que el proyecto cuenta con la aprobación del Comité Ético de los Hospitales que participan en el proyecto.
Plan de trabajo
• Fase 1. Diseño conceptual y análisis de requerimientos (Meses 1–3). Revisión de literatura y talleres con pacientes y especialistas para definir necesidades y especificaciones del módulo gamificado.
• Fase 2. Diseño de contenidos gamificados (Meses 3–5). Desarrollo de narrativas, retos y dinámicas de juego orientadas al autocuidado y la adherencia, con validación inicial por expertos clínicos y pacientes.
• Fase 3. Integración tecnológica en ONA (Meses 5–7). Implementación del módulo gamificado en la aplicación ONA e integración con indicadores de calidad de vida y salud emocional.
• Fase 4. Piloto con pacientes (Meses 10–11). Prueba piloto en pacientes adultos con leucemia, con recogida de métricas de uso, adherencia y bienestar.
• Fase 5. Evaluación y difusión de resultados (Mes 12). Análisis de impacto, identificación de mejoras y difusión de resultados mediante publicación científica y presentaciones en foros especializados.
Resultados esperados
El desarrollo de la ampliación de ONA mediante la incorporación de dinámicas de serious games permitirá obtener resultados relevantes en tres niveles: pacientes, investigación clínica y avance tecnológico.
En primer lugar, a nivel del paciente, se espera que la aplicación mejore de manera significativa la experiencia de usuario, transformando la monitorización clínica en una interacción más atractiva, motivadora y cercana. Gracias a la integración de mecánicas de juego —retos, logros, recompensas— el seguimiento de la enfermedad dejará de percibirse como una obligación externa, para convertirse en una actividad en la que el propio paciente asuma un rol más activo y positivo. Este enfoque contribuirá directamente a incrementar la adherencia terapéutica, un elemento crítico en el éxito de los ensayos clínicos, y favorecerá el bienestar emocional de los usuarios, reduciendo el estrés y aumentando su sensación de control. La meta es que, al menos, un 60% de los pacientes participantes en el piloto reporten mejoras en su calidad de vida tras el uso de ONA gamificada.
En segundo lugar, a nivel de investigación y práctica clínica, el proyecto generará datos de mayor calidad y fiabilidad, ya que el refuerzo de la adherencia reducirá pérdidas de información y aumentará la consistencia de los registros. Asimismo, permitirá validar un modelo innovador de salud digital centrada en el paciente, que podrá ser replicado y escalado a otros contextos clínicos y a diferentes patologías. Este valor añadido se traducirá en la generación de conocimiento científico de interés para la comunidad académica y clínica, materializado en al menos una publicación en revista de impacto, así como en la presentación de resultados en foros especializados en eHealth y oncología.
Finalmente, a nivel tecnológico e innovador, el proyecto dará lugar a un módulo gamificado plenamente integrado en ONA, funcional y probado en entorno real, que sentará las bases para su futura evolución hacia un ecosistema integral de salud digital. Además, se definirá un roadmap de desarrollo que facilitará la escalabilidad de la solución a nuevas enfermedades y ensayos clínicos, reforzando la sostenibilidad del proyecto en el medio y largo plazo. Este avance posicionará a IQS y a sus socios como referentes en el ámbito de la innovación en salud digital mediante serious games, consolidando la contribución del grupo a la investigación traslacional y al impacto social de la ciencia.
El presente proyecto busca evolucionar e innovar ONA incorporando dinámicas de serious games que refuercen tres ejes fundamentales:
1. Experiencia de usuario: transformar la monitorización en una interacción más motivadora y atractiva.
2. Adherencia terapéutica: incentivar al paciente a cumplir con las pautas del ensayo clínico mediante mecánicas de juego.
3. Bienestar emocional: reducir la sensación de carga, favorecer la resiliencia y dar un rol activo al paciente.
La innovación reside en trasladar al entorno clínico conceptos de gamificación aplicados con rigor científico, ofreciendo un modelo pionero de salud digital centrada en el paciente.
Se quiere destacar que el proyecto cuenta con la aprobación del Comité Ético de los Hospitales que participan en el proyecto.
Plan de trabajo
• Fase 1. Diseño conceptual y análisis de requerimientos (Meses 1–3). Revisión de literatura y talleres con pacientes y especialistas para definir necesidades y especificaciones del módulo gamificado.
• Fase 2. Diseño de contenidos gamificados (Meses 3–5). Desarrollo de narrativas, retos y dinámicas de juego orientadas al autocuidado y la adherencia, con validación inicial por expertos clínicos y pacientes.
• Fase 3. Integración tecnológica en ONA (Meses 5–7). Implementación del módulo gamificado en la aplicación ONA e integración con indicadores de calidad de vida y salud emocional.
• Fase 4. Piloto con pacientes (Meses 10–11). Prueba piloto en pacientes adultos con leucemia, con recogida de métricas de uso, adherencia y bienestar.
• Fase 5. Evaluación y difusión de resultados (Mes 12). Análisis de impacto, identificación de mejoras y difusión de resultados mediante publicación científica y presentaciones en foros especializados.
Resultados esperados
El desarrollo de la ampliación de ONA mediante la incorporación de dinámicas de serious games permitirá obtener resultados relevantes en tres niveles: pacientes, investigación clínica y avance tecnológico.
En primer lugar, a nivel del paciente, se espera que la aplicación mejore de manera significativa la experiencia de usuario, transformando la monitorización clínica en una interacción más atractiva, motivadora y cercana. Gracias a la integración de mecánicas de juego —retos, logros, recompensas— el seguimiento de la enfermedad dejará de percibirse como una obligación externa, para convertirse en una actividad en la que el propio paciente asuma un rol más activo y positivo. Este enfoque contribuirá directamente a incrementar la adherencia terapéutica, un elemento crítico en el éxito de los ensayos clínicos, y favorecerá el bienestar emocional de los usuarios, reduciendo el estrés y aumentando su sensación de control. La meta es que, al menos, un 60% de los pacientes participantes en el piloto reporten mejoras en su calidad de vida tras el uso de ONA gamificada.
En segundo lugar, a nivel de investigación y práctica clínica, el proyecto generará datos de mayor calidad y fiabilidad, ya que el refuerzo de la adherencia reducirá pérdidas de información y aumentará la consistencia de los registros. Asimismo, permitirá validar un modelo innovador de salud digital centrada en el paciente, que podrá ser replicado y escalado a otros contextos clínicos y a diferentes patologías. Este valor añadido se traducirá en la generación de conocimiento científico de interés para la comunidad académica y clínica, materializado en al menos una publicación en revista de impacto, así como en la presentación de resultados en foros especializados en eHealth y oncología.
Finalmente, a nivel tecnológico e innovador, el proyecto dará lugar a un módulo gamificado plenamente integrado en ONA, funcional y probado en entorno real, que sentará las bases para su futura evolución hacia un ecosistema integral de salud digital. Además, se definirá un roadmap de desarrollo que facilitará la escalabilidad de la solución a nuevas enfermedades y ensayos clínicos, reforzando la sostenibilidad del proyecto en el medio y largo plazo. Este avance posicionará a IQS y a sus socios como referentes en el ámbito de la innovación en salud digital mediante serious games, consolidando la contribución del grupo a la investigación traslacional y al impacto social de la ciencia.
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